HERRAMIENTAS DE INTERPRETACION Y PROGRAMACION

PROGRAMADOR:

El programador se encarga de diseñar aplicaciones o juegos para computadoras, es decir, ``es aquella persona que escribe, depura y mantiene el código fuente de un programa informáticos. 

Los Programadores informáticos escriben y prueban los programas de ordenador. Escriben las instrucciones en un lenguaje informático que el ordenador puede leer, para llevar a cabo tareas tales como el control de stock en un almacén o de registro de ventas. Los programadores desarrollan los pasos lógicos necesarios para crear un programa, lo prueban y almacenan los registros de forma segura, para poder adaptar los programas en el momento que se necesite. 


Aplicaciones de Programación Básica: 

 KAREL: 

Karel es una aplicación útil que consta de un  simulador de un robot para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel. Es utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de compu - aunque su lenguaje es similar al utilizado en la realidad para programar - al proveer bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables. De acuerdo a la Olimpiada Mundial de Informática. 

Es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación. Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cual sea su objetivo.

ELEMENTOS QUE COMPONEN LA INTERFAZ GRAFICA DEL PROGRAMA KAREL:




LOS ELEMENTOS SON LOS SIGUIENTES:
1. Interfaz Grafica Menús.
2. Cuadro de Archivo de Guardar. 
3. Mundo.
4. Zumbadores en la Mochila. 
5. Cuadro de Desplazadores. 
6. Cuadro de control. 
7. Avenidas Verticales. 
8. Canales Horizontales. 

COMPONENTES A CONSIDERAR PARA PODER EMPEZAR A PROGRAMAR EN EL LENGUAJE KAREL:








Ya que se conocen los elementos básicos para programar el lenguaje de Karel te presento un ejemplo utilizando las estructuras en los diagramas de flujos. 

EJEMPLO:
Aplicando un Algoritmo Secuencial:
Karel se encuentra en su casa en la posición (1,1) apuntando al este y se ha dado cuenta que a dos pasos de el se encuentra una moneda (Zumbador), su misión es ir a recogerla, regresar a su casa y dejar la moneda para después apagarse. 









FREE PASCAL

EL FREE PASCAL ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION DISEÑO PARA CREAR APLICACIONES CON ENTORNO DE ANTAÑO Y EN MODO TEXTO. ES UN COMPILADOR PASCAL PORTABLE, LIBRE Y DE CODIGO ABIRTO, QUE REPRESENTA UNA ALTERNATIVA  A LOS PRODUCTOS COMERCIALES TURBO PASCAL Y DELPHI. ESTE LENGUAJE  ES  MUY UTILIZADO EN EL SIGLO PASADO Y ACTUALMENTE ES UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER A PROGRAMAR.




LA ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA EN EL LENGUAJE DE FREE PASCAL ES LA SIGUIENTE:

Program nombre - programa;
Uses crt,
Var
Begin
                Clrscr;
End

Al termino de una instrucción debes considerar colocar el símbolo (;), de lo contrario la aplicación mostrara error al compilar. 

EJEMPLO:
Diego esta en clase de matemáticas y su profesor le solicita calcular la suma de 5 números. 









SCRATCH

ES EL LENGUAJE DE PROGRAMACION DISEÑADO POR EL MIT MEDIA LAB ES FACIL Y SENCILLO DE UTILIZAR CUENTA CON UNA INTERFAZ GRAFICA Y ESTA BASADO EN EL LENGUAJE LOGO. ESTUDIANTES Y PERSONAS SIN CONOCIMIENTOS EN PROGRAMACION LO UTILIZAN PARA DISEÑAR APLICACIONES JUEGOS Y ALGORITMOS.


·ES UN PROGRAMA 
·ES PERFECTO PARA ENSEÑAR Y APRENDER A PROGRAMAR 
· ESTA DISPONIBLE PARA VARIOS SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS MAC Y LINUX
· PERMITE COMPARTIR LOS PROYECTOS A TRAVES DE INTERNET.
·ES MULTILENGUAJE.



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